Monitor PC: come scegliere e quale prendere

9 dicembre 2020

Response Time, Input Lag, sRGB... che confusione!

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Questo articolo nasce dopo la realizzazione delle nostre guide all’acquisto dei monitor FHD 144 Hz, FHD 240 Hz, QHD 144 Hz, UHD 144 Hz, e 21:9 QHD 144 Hz. 

Come abbiamo sempre detto, la scelta di un monitor non è così semplice dato che non ci si può basare sull’esperienza personale senza aver eseguito dei test con la giusta strumentazione, perciò ci si deve affidare alle recensioni di testate affidabili che, tramite strumentazione adatta e costosa, sono in grado di eseguire dei test per ottenere diversi risultati e per arrivare a capire la “bontà” del monitor e dei loro pannelli. In questo articolo andremo a spiegare come vengono svolti i test, quali sono i parametri da tenere in considerazione e come interpretarli.

 

#L’ACCURATEZZA CROMATICA E' FONDAMENTALE?

Partiamo con l’accuratezza cromatica. I parametri che vanno a influire principalmente sull’accuratezza cromatica generale del monitor sono il DeltaE, la Gamma, il contrasto e la copertura del Gamut dei colori.

 

il DeltaE è un parametro importante che influenza molto l’accuratezza cromatica ed è di rilievo soprattutto per i professionisti o per coloro che sfruttino il monitor per scopi stampa. Il DeltaE rappresenta la differenza matematica tra un input di colore e lo standard CIE (The International Commission on Illumination). La CIE è stata fondata nel 1913 e creò per la prima volta un algoritmo per standardizzare la differenza di colore nel 1974. La formula più recente è stata aggiornata l'ultima volta nel 2000 e per questo solitamente viene anche chiamato “DeltaE 2000”. 

 

Il canone DeltaE si divide poi in

 

  • DeltaE in scala di grigi: molto semplicemente rappresenta la deviazione dallo standard delle immagini in bianco e nero. Molte aziende quando scrivono il risultato del DeltaE intendono quello della scala di grigi (che solitamente non viene mai specificato e se viene fatto va verificato se rispetta quello che dicono dato che può essere solo una mossa commerciale).
  • DeltaE del Gamut: si può dire che questo “tipo” di DeltaE è il più importante dato che - essendo inerente al Gamut - se supera il “3” l’accuratezza cromatica generale sarà bassa. Sopra il valore 3 i/il colori/e visualizzati/o è/sono significativamente diverso/i da quello teorico quindi la differenza sarà percepibile dal fruitore. Sotto il valore 2 l’errore dei colori/e visualizzati/e è quasi impercettibile (sia per i professionisti e per gli utenti “normali”), mentre sotto il valore 1 la fedeltà dei/l colori/e è praticamente eccellente, quasi perfetta (per essere perfetta deve raggiungere lo zero, ma nessun monitor raggiunge lo zero, nemmeno dopo l’esecuzione di una calibrazione con un colorimetro/spettrofotometro).
  • DeltaE della Gamma: il DeltaE della Gamma deve essere il più basso possibile in modo da non visualizzare una luminanza errata. Una Gamma troppo alta causa l’effetto chiamato anche “image clipping” che è la perdita di dettagli.

 

la Gamma è un altro parametro da tenere in considerazione quando si vuole utilizzare il monitor per scopi professionali. Il punto di riferimento per la perfezione è 2.2; una Gamma troppo bassa (per esempio 1.8/1.9) o troppo alta (per esempio 2.4) può rendere l’immagine troppo cupa (nel caso della Gamma troppo bassa) o troppo sbiadita (nel caso della Gamma troppo alta).

Quello che vediamo qua sotto è un piccolo grafico che mostra come prima sezione il bilanciamento dei colori RGB (rosso, verde e blu); sull’asse delle x vengono indicati i vari livelli della luminosità, sull’asse delle y vengono indicati i risultati del test. Come seconda sezione troviamo il DeltaE sulla scala di grigi; sull’asse delle x vengono indicati i vari livelli della luminosità mentre su quella delle y i risultati (la linea gialla indica che se un “palazzino” la supera, vuol dire che il DeltaE con quell’impostazione della luminosità supera il valore “3”)

Fonte della foto

 

I contrasti (parliamo di quelli statici, dato che quelli dinamici non contano nulla) sono un aspetto molto importante dato che influiscono molto sulla visione di contenuti video e in parte anche nei giochi. I contrasti statici sono il rapporto tra la massima luminanza del punto bianco e la minima raggiunta con i pixel neri; entrambe misurate in cd/m². Il contrasto dinamico è molto più ampio di quello statico perchè calcola il rapporto tra il massimo livello di retroilluminazione con il bianco e la retroilluminazione minima con il nero ed è inutile perchè dato che la retroilluminazione è attiva, viene definita dal contrasto statico. Quali vantaggi abbiamo con un contrasto statico alto? il vantaggio principali sono i neri, più il contrasto statico è alto e più i neri saranno profondi. In linea generale, i pannelli di tipo IPS e TN hanno contrasti da minimo 800:1 a un massimo di 1200:1, mentre i VA minimo 3000:1.

Come abbiamo citato precedentemente, il contrasto statico si ottiene facendo il rapporto tra la massima luminanza del punto bianco (o luminanza bianca) raggiunta e la minima del punto nero (o luminanza nera); da questo possiamo dedurre che la luminanza è correlata al contrasto, e infatti è così!

Forse sembrerà strano, ma la luminanza e la luminosità sono differenti. Infatti quando nelle specifiche del monitor vediamo un aspetto che viene misurato con “cd/m²” (candele su metri quadri) si riferisce alla luminanza (solitamente bianca). La luminanza è una grandezza vettoriale che si ottiene tramite il rapporto tra intensità luminosa e la superficie che emette.

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Adesso parliamo della copertura del Gamut dei colori

Prima di tutto, c’è da specificare che la copertura del Gamut dei colori ha diverse “forme” e solitamente sono: ISOnewspaper, ISOuncoated, ISOuncoated_v2, SWAP CMYK, sRGB, Colormatch RGB, DCI-P3, AdobeRGB, NTSC, eciRGB_v2, ProPhoto RGB (in ordine da quella che comprende “meno colori” a quella che comprende “più colori”).

Detto terra terra, indica il volume della parte di spazio del colore che il monitor (o meglio, il pannello) è in grado di ricoprire e si misura in percentuale. Per fare un esempio semplice: se lo spazio sRGB di un monitor è del 95%, il pannello sarà in grado di ricoprire il 95% dei colori del Gamut sRGB (che sono 16.78 milioni). Solitamente, per utilizzo stampa o professionale si punta come minimo alla saturazione dello spazio colore NTSC o AdobeRGB (il 120% dello spazio colore NTSC è il 100% di quello AdobeRGB) che richiedono monitor con alte specifiche (come il riprodurre una profondità di colore di 10 bit nativi o 10 bit simulati tramite la famosissima e molto utilizzata tecnica FRC). Per un videogiocatore, ricoprire tutto lo spazio NTSC/AdobeRGB è pressochè inutile, anzi, nei giochi è già poca e nulla la differenza tra 95% e 99% di sRGB.

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Quindi, dopo aver spiegato tutti i parametri che impattano maggiormente sull’accuratezza cromatica, ci teniamo a specificare anche che se si è intenzionati all’acquisto di un monitor professionale, bisogna essere muniti di colorimetro o di un spettrofotometro. Nella maggior parte dei casi, un colorimetro o uno spettrofotometro permette di migliorare l’accuratezza cromatica e in utilizzi che prima abbiamo citato è praticamente fondamentale; dei colorimetri con un buon rapporto qualità prezzo sono per esempio la SpyderX Pro/Elite (che sono uguali avendo lo stesso hardware) di Datacolor o la i1Display Pro di X-Rite (consigliamo di utilizzare il software DisplayCAL e non quello della casa produttrice delle sonde). Dato che con il passare delle ore, le lampade del monitor invecchiano e falsano i colori della accuratezza cromatica, consigliamo caldamente di eseguire la calibrazione tramite sonda almena una volta al mese (ancora meglio se viene fatta una volta ogni 15 giorni come raccomanda NEC; se l’utilizzo del monitor è basato su applicazioni color-critical, come fanno molto fotografi/operatori video, consigliamo di farla almeno una volta ogni due giorni).

 

#RESPONSE TIME E INPUT LAG: STESSA COSA?

Arriviamo al punto cruciale dell’articolo: la spiegazione sul Response Time e Input Lag.

 

Partiamo direttamente con l’Input Lag: l’Input Lag è totalmente differente dal Response Time dato che esprime il tempo che intercorre tra la pressione di un tasto o il movimento del mouse e l'effettiva riproduzione a schermo. Come si può capire, più l’Input Lag è basso e più l’esperienza di gioco generale sarà migliore, dato che la fluidità generale è data maggiormente dall’Input Lag (ma questo non significa che il Response Time sia inutile per noi giocatori). Se si è un giocatore di FPS addirittura a livello competitivo, un Input Lag basso fa la differenza.

 

L’Input Lag è da tenere conto anche per i giocatori non competitivi, ma è inutile sbattersi la testa più di troppo; per un giocatore competitivo, l’Input Lag incomincia ad essere un problema quando è maggiore di circa 13/15 ms mentre per un giocatore non competitivo e che si vuole solo divertire con i giochi, l’Input Lag inizia a diventare un problema sopra i 20 ms (per onestà, dipende anche dal giocatore).

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#E QUINDI IL RESPONSE TIME?

 

Per definizione, il Response Time indica il tempo che i pixel impiegano per cambiare da colore a colore. Non ci teniamo a entrare nel dettaglio perchè la questione non è per nulla semplice ma anzi, è molto confusionaria e complicata sia da comprendere che spiegare; ci basti sapere che prima veniva misurato lo standard del Response Time (chiamato anche “ISO” e che rappresentava un cambiamento da nero-bianco-nero) facendo la somma con il suo Rise Time (tR) e con il suo Fall Time (tF). Veniva misurato e pubblicizzato da parte dei produttori il Response Time di tipo ISO perchè era la transizione più veloce, nonostante la maggior parte delle volte veniva pubblicizzato solo il Rise Time (per questioni di marketing). Ora come ora non viene più pubblicizzato (e misurato dalla testate affidabile) il Response Time ISO ma il “GTG” (Gray To Gray) per il semplice motivo che una transizione in scala di grigi è molto più comune di una transizione nera-bianca-nera.

Parliamo anche dell’OverDrive che spesso citiamo: l’OverDrive (OD, ma viene chiamato anche “Response Time Compensation abbreviato in “RTC”) è una tecnologia sviluppata da parte dei produttori per diminuire il più possibile il Response Time (infatti esistono diverse modalità; “normal”, “medium”, “fast”, “fastest” solitamente) facendo arrivare una sovratensione al pannello. Purtroppo l’OverDrive aumenta l’Overshoot (non in tutti i casi; in alcuni casi l’Overshoot può rimanere pressochè lo stesso, infatti noi a volte consigliamo di attivare l’OverDrive con una determinata modalità) dato che alcuni pixel, cambiando il loro stato in modo troppo veloce, devo tornare al loro stato originario.

 

Adesso siamo riusciti a capire che non esiste un solo tipo di Response Time (GTG, BTB, CTC, ISO ecc) e che se volessimo verificare quanto è il Response Time del proprio monitor, bisogna fare affidamente solo alle recensioni serie, nient’altro. In questo caso, TFT Central utilizza un oscilloscopio collegato a un fotosensore per misurarlo.



Tirando le somme, la scelta di un monitor è molto complicata, quindi vi consigliamo di leggere sempre recensioni affidabili e non di valutare la scelta in base alla propria esperienza personale. 

La quantità di dati e strumentazioni necessarie per sviluppare una recensione valida sull’argomento è ampia. Recensire un monitor a occhio non è un modo valido e non dovremmo basare la nostra scelta sul consiglio di altri utenti in possesso del prodotto.



Fonti:

TFT Central

Tom’s Hadware ITA